Skip to content

Üks koolitund — õpetaja lugu

Katrin õpetab Tartu koolis ühiskonnaõpetust ja ettevõtlusõpet. Tal on 9.b klass — 24 õpilast, 45 minutit ja projektor. Ta on Cashyt klassiga mänginud ja Ärilahingul käinud; nüüd tahab ta proovida mängu, kus õpilane ei ole müüja ega palgasaaja, vaid juht.

Tähtis on see, mida Katrinil ei ole vaja: koolitajat, ettevalmistavat kursust, arvutiklassi ega kooli rahakotti. Tal on vaja viit minutit eelmisel õhtul ja seda, et õpilastel oleksid telefonid — ja telefonid neil teadagi on.


1. Eelmisel õhtul — viis minutit

Katrin avab diivanil sülearvuti ja loob klassisessiooni:

┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Uus klassimäng                                             │
│  ─────────────────────────────────────────────────────────  │
│  Stsenaarium:   Digiagentuur (40 min, üks tund)      ▼      │
│  Firmasid:      12  (soovitus: 2 õpilast firma kohta)       │
│  Turg:          ühine — firmad võistlevad samade            │
│                 klientide pärast                            │
│                                                             │
│  Liitumiskood:  TIIGER-42                                   │
│                                       [ Loo mäng ]          │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

Stsenaarium on kokku surutud versioon samast mängust, mida Nora mängib eelmises loos: iga mängusisene "päev" kestab paar minutit, sündmused tulevad tihedamalt, aga otsused on samad — delegeeri või tee ise, kinnita või lükka tagasi, usalda või kontrolli.

Katrin paneb koodi õpilaste vestlusgruppi ja unustab asja hommikuni.

2. Tund algab — kaks minutit logistikat

Teisipäev, kolmas tund. Projektoril on suur kood TIIGER-42. Õpilased istuvad paaridesse, avavad telefonis lehe, sisestavad koodi ja panevad firmale nime. Ekraanile ilmuvad üksteise järel: Pixelpaja. Kaks Venda. Homne OÜ. Müük & Mürts…

Kaks minutit hiljem vajutab Katrin "Alusta". Klassi ees oleval ekraanil läheb lahti klassivaade: firmade edetabel, tiksuv kell ja uudisvoog, kuhu jookseb kõik, mis mängus juhtub.

3. Mäng jookseb — õpetaja kõnnib ja kuulab

Esimesed minutid on vaiksed — igas firmas loeb keegi Uku hommikust ülevaadet ja arutab sosinal, mida esimese kliendiga teha. Siis hakkab uudisvoog elama:

  UUDISVOOG ────────────────────────────────────────────
  · Pixelpaja sai esimese kliendi — lillepood Õieke
  · Kaks Venda tegevjuht kirjutas kliendile ise (2h)
  · Homne OÜ lükkas Kairi mustandi tagasi: "liiga kuiv"
  · UUS KLIENT TURUL: spordiklubi, eelarve ~600 € —
    võidab kiireim kinnitus!

Ühine turg teeb klassist päris turu: kui spordiklubi ilmub, kuuleb Katrin, kuidas kolm paari korraga vaidlema hakkavad — "kinnita ära! ei, loe enne läbi, seal on tähtaeg sees!" Täpselt see hetk ongi mängu mõte: kiirus ilma otsustamiseta on hasart, otsustamine ilma kiiruseta on kaotus.

Katrin ei seisa klassi ees. Ta kõnnib pinkide vahel ja kuulab, kuidas õpilased räägivad — mitte mängust, vaid juhtimisest: "ära tee ise, anna Kairile, meil pole tunde", "lükka tagasi, aga kirjuta miks, muidu ta ei õpi".

4. Paus — üks õpetlik hetk

Poole tunni peal vajutab Katrin "Paus". Klassivaade näitab kahte firmat kõrvuti:

                     Kaks Venda      Pixelpaja
  ──────────────────────────────────────────────
  Juhi tunde kulus      14 h            5 h
  Kliente               2               5
  Süsteemi tulu         0 €           340 €

"Kaks Venda — te olete kõige töökam firma selles klassis," ütleb Katrin. "Miks te siis viimased olete?"

Klass naerab, aga küsimus jääb õhku. Kahe Venna tegevjuht vastab ise: "Me tegime kõik ise… Kairi lihtsalt istus." Kellelgi pole vaja midagi juurde seletada — tabel seletas.

5. Viimased minutid ja kokkuvõte

Kell saab täis. Mäng lukustab otsused ja klassivaade vahetub kokkuvõtteks — see ei ole pelgalt edetabel, vaid mängu enda logist kokku pandud lugu. Ja võitjaid ei ole üks, vaid neli:

  • Parim firma — raha ja maine kokku: Pixelpaja
  • Parim delegeerija — kõige rohkem süsteemi tulu juhi tunni kohta: Homne OÜ
  • Parim õpetaja — tagasiside, millest agendid kõige rohkem õppisid: Müük & Mürts
  • Julgeim pööre — firma, kes muutis strateegiat ja tõusis: Kaks Venda

Neli kategooriat tähendab, et neli erinevat paari lahkub tunnist võitjana — ja igaüks neist võitis erineva juhtimisoskusega.

Kokkuvõtte viimane slaid näitab klassi ühist statistikat: "Teie klass tegi täna 214 otsust. 31 korda lükkasite mustandi tagasi ja agendid muutsid käitumist. 9 korda tegi tegevjuht töö ise — keskmise hinnaga 2,1 tundi otsuse kohta." Katrin ehitab lõpuarutelu otse nende numbrite peale: mis on juhi aeg väärt? Millal on "teen ise" õige otsus?

6. Pärast tundi

Vahetunnis küsib kaks õpilast, kas kodus saab edasi mängida. Saab — klassimäng oli kiirendatud proovisõit, aga igaüks võib alustada oma püsivat firmat, nagu Nora oma loos, ja kasvatada seda nädalaid. Tasuta.

Õhtul avab Katrin õpetajavaate: iga firma otsuste logi on alles. Ta näeb, kes delegeeris ja kes mitte, mis tagasisidet õpilased agentidele kirjutasid, ja mille üle homme tunnis edasi rääkida.


Mis just juhtus

Ühe tavalise koolitunniga, ilma koolitaja ja ettevalmistuseta:

  • 24 õpilast juhtisid igaüks päris AI-meeskonda — mitte ei vaadanud slaide juhtimisest;
  • klass nägi oma silmaga, et kõige töökam firma jäi viimaseks — ja miks;
  • neli paari võitis neljas erinevas juhtimisoskuses;
  • arutelu ei vajanud õpikut: mängu enda logi oli õppematerjal;
  • ja osa klassist mängis õhtul kodus edasi — vabatahtlikult.

Katrini ettevalmistus: viis minutit ja üks liitumiskood.

Tagasi avalehele · Nora lugu